Merre található az AR?


Egyre több pénzt ölnek a cégek kiterjesztett/kevertvalóság-eszközök fejlesztésére és tervezésére, aminek egy hosszútávú versenyfutás után lesz valódi eredménye. Idén a Meta, az Apple és a Snap is izgalmas bejelentésekkel állt elő, miközben még azt sem látni egyelőre tisztán, mi lesz a viselhető AR-szemüvegek/headsetek kellően meggyőző felhasználási célja, ami a szélesebb tömegeket is megmozgathatja majd.

Az új immerzív technológiák világában a virtuális valóság (VR) először hódította meg a közönséget, főként a költséges, játékokra specializálódott eszközeivel. Azóta azonban egyre nagyobb figyelem irányul a kiterjesztett valóságra (AR), ahol a digitális elemek a valós térbe integrálódnak. E technológia nagy előnye, hogy a nehézkes VR-headsetek helyett kisebb, könnyebb szemüvegek is képesek megjeleníteni ezeket az objektumokat – bár a tökéletesség még elérhetetlen távolságban van. A nagyobb tech cégek, mint a Meta és az Apple, valamint a kisebb erőforrásokkal dolgozó Snap már bemutattak néhány ígéretes prototípust, de a tömeges gyártás még várat magára. Az idei év során több izgalmas bemutatót is láthattunk, amelyek arra utalnak, hogy a vállalatok komoly befektetéseket eszközölnek a megfelelő hardverek fejlesztésébe.

Az AR/MR viselhető eszközök világának koncepciója már jóval a jelenlegi megoldások megjelenése előtt is létezett, és számos próbálkozás előzte meg. Például, 2013-ban a Google bemutatta a Google Glass-t, amely a technológiai innováció egyik korai példájaként szolgált. Ez a kísérlet azonban komoly kihívásokkal nézett szembe, és végül nem tudta teljesíteni a piaci elvárásokat, így a terméket le kellett állítani. Egy másik jelentős szereplő a Microsoft volt, amely több mint egy évtizede kezdett el mélyebben investálni az AR technológiába. Ennek eredményeként született meg a 2016-ban bemutatott HoloLens, amely elsősorban vállalati felhasználásra készült. Azonban ennek a headsetnek is hasonló sors jutott, mivel a kereslet hiánya miatt a gyártást végül leállították. A termék katonai alkalmazások felé történő elmozdulása szintén hozzájárult a HoloLens végső kudarcához. A pályázati alapú egyedi fejlesztések nemcsak a cégek piaci pozícióját gyengítik, hanem a HoloLens esetében is a termék életciklusának végéhez vezettek.

Tuong Nguyen, a Gartner igazgatójának elemzője szerint a területben rengeteg potenciál rejlik, amit még nem sikerült kiaknázni, valahol a serdülőkor környékén jár az AR, és a következő évek rendkívül izgalmas előrelépéseket hozhatnak.

A kérdés ott dől el, hogy kinek lesz olyan berendezése, ami nem csak jól néz ki, de olyan minőségben tud a kulcsproblémákra megoldást kínálni, amelyek az alapját képezik a jól működő rendszernek. Ehhez nagyon intenzív kutatás-fejlesztés kell, valójában egy hosszútávú versenyfutásról van szó

- osztotta meg a HWSW-vel egy névtelenséget kérő iparági forrásunk, aki fejlesztőként tevékenykedik ezen a területen.

"Amikor a berendezések kiadására összpontosítunk, azt tapasztaljuk, hogy a részvények árfolyama szinte változatlan marad. Ez a jelenség meglepő, hiszen a befektetők jövőbeli várakozásait nem befolyásolja sem pozitívan, sem negatívan. A piac sokkal inkább rövidtávú szemléletmódot tükröz, mintsem hogy a hosszú távú technológiai fejlesztésekre összpontosítana" - hangsúlyozza szakértőnk.

A közösségi platformok világában jelentős átalakuláson ment keresztül a Facebook, amely 2021 októberében Metára változtatta nevét, egyértelműen jelezve, hogy már nem csupán egy hagyományos közösségi média vállalat. A korábban Facebook, WhatsApp és Instagram népszerűségére építő cég új fókusza a metaverzumban rejlik, amely a virtuális és kiterjesztett valóság irányába mutat. Idén októberben ünnepelte a névváltás harmadik évfordulóját, de a VR technológia még mindig nem vált széles körben elterjedtté, és a metaverzummal kapcsolatos kérdések továbbra is zavarosak. A Meta új irányvonala az okosszemüvegek és AR-eszközök területére terjed ki. A Ray-Ban-nal kötött együttműködés eredményeként a vállalat biztató előrelépéseket tett a piacon. Nemrég Zuckerberg bemutatta az Orion nevű szemüveg prototípusát, amely közel egy évtizede készül. Ez az eszköz már valóban AR-ként definiálható, nem csupán egy kamerával rendelkező szemüveg, így izgalmas új lehetőségeket kínálhat a felhasználók számára.

Különleges ünnepi válogatás a bértranszparencia világától a kódoló vezetők izgalmas világáig! Négy inspiráló IT karrierrel kapcsolatos témát rejtettünk el a karácsonyfa alatt, hogy érdekes és hasznos ajándékokat nyújtsunk az informatikai szakembereknek.

A Facebook ambíciói már 2014-ben egyértelműen megmutatkoztak, amikor 2 milliárd dollárért felvásárolta az Oculust. Azóta a vállalat több mint 63 milliárd dollárt invesztált az AR és VR technológiák fejlesztésére, amelyet a Reality Labs elnevezésű, hírhedten költséges részleg irányít. Ez a divízió évente dollármilliárdos veszteségekkel küzd, míg a Quest VR-headsetek, a Horizon platform és a Ray-Ban Meta okosszemüvegek fejlesztéséért felel. A jövőben valószínű, hogy ez a tendencia folytatódik, hiszen a 2024-es évben várhatóan még nagyobb működési veszteségekkel kell szembenézniük, ami a folyamatos termékinnovációnak tudható be.

A második negyedévben a Reality Labs mindössze 353 millió dollár bevételt termelt, ami a teljes árbevétel kevesebb mint 1%-át tette ki. Az IDC piackutató szerint a VR- és AR-headsetek globális szállítása ebben az időszakban az egy évvel korábbihoz képest nagyjából 28%-kal, 1,1 millió darabra esett vissza.

A Meta pénzügyi igazgatója, Susan Li szerint a növekedést elsősorban a Quest 3 VR-headset sikere hajtotta, nem véletlen, hogy stratégiai szempontból a legfontosabb termékké vált.

2023 első három negyedévében a Reality Labs bevételei elmaradtak az előző évek teljesítményétől. Ennek hátterében állhat, hogy a Quest 2 már három éve a piacon van, míg a Quest Pro nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket a vásárlók körében. A helyzet változását a Quest 3 megjelenése hozta el, ami 2024-re növekedést eredményezett a divízió számára. Ez biztató jel, azonban még mindig elmarad a Quest 2 csúcsidőszakának bevételeitől. A cég által bevezetett olcsóbb Quest 3S sem tűnik elegendőnek a profitabilitás eléréséhez, amelyet legkorábban 2026-ra prognosztizálnak, amikor két új Quest 4 érkezik, majd 2027-ben a Quest Pro 2. Mark Zuckerberg optimista becslése szerint a Reality Labs nyereségességet 2030 környékén érheti el.

Miközben a Meta a Questre vonatkozó erőfeszítéseit fokozza, máris bejelentette legújabb, izgalmas fejlesztését: egy mindössze 100 grammos, átlátszó AR-szemüveget, melynek neve Orion. Ezzel a lépéssel a vállalat jelezte, hogy a közeljövőben piacra kíván lépni egy "fogyasztói AR-termékkel". A tervezett megjelenés várhatóan 2027 körül esedékes. Az eszköz ára egyelőre ismeretlen, de a becslések alapján a Meta számára egységenként mintegy 10 ezer dollárba kerülhet a gyártás, ami elképzelhető, hogy nem lesz vonzó a vásárlók számára. Az Orion debütálása után a Meta láthatóan törekszik arra, hogy erősítse a kapcsolatát a szoftverfejlesztőkkel. A fejlesztői közösség irányába való nyitás párhuzamosan zajlik a Meta Llama AI-modell negyedik generációjának bemutatásával, amelyet a fejlesztők jövőbeli AR-alkalmazásaikba integrálhatnak. Ez a fejlesztés támogatja a valós objektumok felismerését, valamint a hangutasítások feldolgozását, ami új lehetőségeket nyit a kiterjesztett valóság világában.

A fogyasztói változat két év múlva érkezhet, ami az elemzők szerint túl ambiciózus lehet, ha figyelembe vesszük, hogy mennyi ideig tartott elérni a jelenlegi eredményeket. A Facebook ugyanis már 2016-ban elkezdett dolgozni az eszközön, az Oculus akkori vezető tudósa, Michael Abrash vezetésével, és csak márciusban fejezte be a prototípust. A Meta valószínűleg évekre van attól, hogy az Orion fogyasztói változatát szállíthassa, és számos felmerülő nehézséget kell majd leküzdenie a tömeggyártás során is.

Az Apple az év elején bemutatta a Vision Pro nevű kevertvalóság-eszköz első generációját, amelynek nemzetközi debütálása nyáron zajlott le az Egyesült Államokon kívül. Az eszköz ára az Egyesült Államokban 3500 dollár, míg az eurózónában ez körülbelül 4000 euróra rúg. A piaci visszajelzések azonban azt jelzik, hogy a visionOS-t futtató Vision Pro iránti kezdeti lelkesedés gyorsan alábbhagyott. Ennek fő okai közé tartozik a termék rendkívül magas ára, valamint az ökoszisztémában tapasztalható hiányosságok, különösen a hiányzó alkalmazások. Továbbá, az eszköz még nem teljesen kiforrott, amihez hozzájárul a kényelmetlen viselet és a rendkívül rövid akkumulátoros üzemidő is.

Nyár közepén iparági források utalgatni kezdtek arra, hogy a cég már dolgozik a Vision Pro olcsóbb verzióján, ami 2025 végén kerülhet piacra. Mindeközben a Vision Pro második generációs csúcsmodelljének fejlesztését jelenleg szüneteltetik, az olcsóbb alternatívát priorizálva. Ugyan nincs kizárva annak lehetősége, hogy később érkezik a második generációs utód, egyelőre más stratégiát követ a vállalat, ennek megfelelően csoportosítja erőforrásokat is. Az olcsóbb termék egyben másfajta mérnöki kihívásokat jelent, mivel úgy kell költséghatékonynak lenni, hogy ne csorbítsa jelentősen a felhasználói élményt. Az Apple szeretné könnyebbé is tenni a terméket, miután az egyik legtöbbet hangoztatott negatív visszajelzés az eszközzel kapcsolatban annak súlya.

Mark Gurman, a Bloomberg tapasztalt szakújságírója szerint az Apple a Vision Pro technológia fejlesztésére tett dollármilliárdos befektetéseit most megfizethetőbb szemüvegek létrehozására kívánja átcsoportosítani. Információi szerint legalább négy különböző modellt terveznek, amelyek a prémium Vision Pro olcsóbb alternatíváiként léphetnek piacra. Az új eszközök kedvezőbb árú anyagokkal és lassabb processzorral készülnek, várhatóan 1500-2000 dollár közötti áron kerülnek forgalomba, és nem tartalmazzák a kiegészítő EyeSight kijelzőt sem. Gurman úgy véli, hogy ezzel a lépéssel az Apple célja, hogy szélesebb vásárlói réteget érjen el. A tervek szerint a 2026-ban várható második generációs Vision Pro már gyorsabb processzorral és fejlettebb kameratechnológiával érkezik, amely a korábbi modell gyengeségeit hivatott orvosolni.

A Snap, amely jelentősen kevesebb erőforrással és költségvetéssel dolgozik, lenyűgöző eredményekkel büszkélkedhet a fejlesztések terén. Evan Spiegel vezérigazgató a Snap Partner Summit éves eseményén bemutatta az ötödik generációs szemüveget, amely jelentős fejlődésen ment keresztül az 2016-ban debütált első modell óta. Akkoriban a Spectacles csupán fényképezésre alkalmas eszköz volt, hasonlítva a mostani Meta Ray-Ban szemüvegekre, míg a cég csak 2021-ben kezdett el az augmented reality (AR) irányába orientálódni. A legújabb, 2024-es Spectacles-t szeptemberben leplezték le a fejlesztők, alig néhány nappal a Meta Orion bemutatója előtt.

Az új iteráció jelenleg még nem áll rendelkezésre a nagyközönség számára, de a Snap fejlesztői program keretein belül havi 99 dollárért már elérhető, azonban legalább egy évre kötelező szerződni. A program célja, hogy a fejlesztők elindíthassák saját alkalmazásaik fejlesztését a platformon. A Snap nem osztott meg konkrét ütemtervet, ami arra utal, hogy türelemmel és fokozatosan kívánják megvalósítani az ökoszisztéma kiépítését és fejlődését.

Az eszköz a Snap saját fejlesztésű operációs rendszere által működik, ami lehetővé teszi a cég számára, hogy jobban irányítása alatt tartsa a felhasználói élményt. Jacob Bourne, az Emarketer elemzője rámutatott, hogy a Snap versenytársai, mint például a Meta és a Google, rendelkeznek ugyan nagyobb anyagi erőforrásokkal az AR-szemüvegek kutatására és fejlesztésére, ami jelentős eltérést jelent a versenyképességükben. Ezen kívül a Meta, amely a Facebookot, Instagramot és WhatsApp-ot is üzemelteti, napi 3,27 milliárd felhasználót vonz, míg a Snapchat körülbelül 432 millió aktív felhasználóval büszkélkedhet naponta.

A jól működő kiterjesztett valóság (AR) technológia alapvető eleme a digitális képet térben megjelenítő vetítési kijelző, amelynek sebessége kulcsfontosságú. Amikor az ember mozgatja a fejét, az objektumoknak stabilnak kell maradniuk, nem szabad, hogy elmosódjanak vagy elcsússzanak. Ezt a folyamatot nevezzük SLAM-nek (simultaneous localization and mapping), és a megvalósítása számos műszaki kihívást jelent. A szemüvegnek a mindennapi használat során könnyűnek és kényelmesnek kell lennie, miközben tiszta és éles képet kell nyújtania, függetlenül a kültéri vagy beltéri fényviszonyoktól. Emellett elengedhetetlen, hogy az energiafogyasztás minimális legyen, hogy a készülék hosszú üzemidőt biztosítson. A kijelzőre vetített képek megjelenítéséhez pedig egy speciális optikai kombináló technológiára, azaz waveguide-ra van szükség, amely lehetővé teszi a valósággal való interakciót a digitális elemekkel.

A Snap készüléke nem annyira figyelemfelkeltő a Meta által bemutatott designhoz képest, de cserébe kompaktabb az Apple termékénél. Érdekes, hogy míg a Meta eszköz működtetéséhez külső áramforrás szükséges, a Snap szemüvege önállóan is működik, és akár 45 percig is üzemelhet egy feltöltéssel.

Az Apple szerintem nagyon elskálázta magát, miközben a Meta meg alulskálázta magát. Ez alatt értem, hogy fontos, milyen CPU és GPU kerül egy berendezésbe - az Apple esetében nagyon nagy teljesítményről lehet beszélni az M2-es chipek miatt, náluk az egyik fő kihívás épp ezért a hő disszipációja.

Minél kisebb egy szemüveg, annál kisebb a felület, amin hőt lehet leadni. Az Apple berendezése borzasztóan nagy, külső táppal rendelkezik, kellemetlen a használata, nagyon sok mindent beleraktak abba az eszközbe, és a visszajelzések szerint sem túl kényelmes használni. Ha gyorsan forditja az ember a fejét, elmosodik a táj, lassan működik, a mérete is túl nagy" - mondja iparági szakértőnk.

A jó waveguide, a jó slam, valamint a pinch, azaz csípés mozdulat (ennek mobilos megfelelője az érintés) jó kivitelezésén múlik lényegében, hogy mennyire lesz használható egy eszköz.

A Snap a Meta nyomdokain haladva építi ki saját ökoszisztémáját, ám egy pragmatikusabb irányvonalat követ: AR-szemüvegeit, a Spectacles-t, bérbe adja a fejlesztőknek, akik vállalják, hogy egy éven át havi 99 dollárt fizetnek érte. Ezzel szemben az Apple láthatóan a korábbi termékeik sikerére alapozva próbál betörni egy új piacra, de a mögöttük álló fejlesztők egyelőre nem találták meg, hogyan profitálhatnának ebből. A felhasználók nem igazán vonzódnak a tableten történő 3D-játékokhoz, ráadásul a meglévő VR-játékok sem elegendőek ahhoz, hogy kiemeljék, miben különböznek az egyszerű VR-szemüvegektől, ezáltal nem tudják kihasználni az új technológia adta lehetőségeket.

Az AR (kiterjesztett valóság) jövője sokak számára kérdéses, és a fejlesztőknek még hosszú utat kell bejárniuk, mielőtt konkrét irányokat tudnának kijelölni. Sokan foglalkoznak azzal a dilemmával, hogy miként lehet ebből a technológiából profitálni a jövőben. A Snap véleménye szerint a játékfejlesztés ígéretes terület, amelybe érdemes befektetni. Ezzel szemben az Apple és a Meta még nem mutattak komoly érdeklődést e felé a szegmens felé.

- mondja szakértőnk.

A Snap nem elkötelezett a játékok felé, de a cég karakteréből adódóan gravital ebbe az irányba. Es úgy látszik, hogy ebben az irányban a legnagyobb az érdeklődés a fejlesztői és a felhasználói oldalról is. A felhasználási lehetőségek egyelőre még korlátozottak: a Snap hardvere képes követni a felhasználó kezeit, akik virtuális legókat szerelhetnek össze, rajzolhatnak a digitális térben, vagy az AI segítségével hangutasítással tehetnek fel kérdéseket. Az eddigi demók főleg olyan alkalmazásokat és élményeket mutattak be, amik felkelthetik a felhasználók korai érdeklődését.

Sophia Dominguez, a Snap AR Platform vezetője megosztotta vízióját a jövőről, ahol az AR-szemüvegek válnak a felhasználók és a digitális világ közötti fő kapcsolattá, felváltva a hagyományos számítógépeket és telefonokat. Véleménye szerint a technológia használata olyan sima és természetes lesz, mint a való élet élménye. Az AR-szemüvegek sok területen, például az oktatásban, a vásárlás során és a játékok világában is rengeteg lehetőséget rejtenek, azonban iparági szakértők figyelmeztetnek, hogy a fogyasztók meggyőzése nem lesz egyszerű feladat.

Ha alaposan megvizsgáljuk, mi vezetett ahhoz, hogy a GPU-k olyan teljesítményre tettek szert, amely lehetővé teszi az AI és a Bitcoin hatékony bányászatát, érdemes észrevenni, hogy mindez a rendkívül versenyképes és egyben óriási játékpiac eredménye. Ebben a kontextusban a deep learning megjelenése valóban egy szerencsés véletlennek tekinthető. Azonban ha a GPU-kat kizárólag a deep learning igényeihez igazították volna – ahogyan azt korábban sok más kezdeményezés is tette – valószínűleg nem rendelkeznének sem a jelenlegi rugalmassággal, sem pedig azzal a gyorsasággal, amit a grafikus feldolgozók (GPU) és a neurális processzorok (NPU) ma képesek nyújtani. Így tehát a GPU-k, az AI és a Bitcoin szoros kapcsolata alatt megbúvik a játékfejlesztés mint melléktermék, amely meghatározó szerepet játszott e technológiák fejlődésében.

"Joggal bízhat bárki abban, hogy a játékpiac keményen leméri is visszajelzést is ad a fejlesztésekről. Én személy szerint nagyon tudok ilyen piaci jelzesekkel fejlesztésekben bízni. A Snap, bár nem köteleződött el, de nagyon úgy tűnik, mintha ezt az irányt tartaná prioritásnak. A másik két jelentős szereplő, ebben is bizonytalan, viszont 10x-100x akkora erőforrással dolgoznak" - fejti ki szakértőnk.

A piac teljes spektrumát nézve komoly kihívásokkal kell szembenézni az árak alacsonyan tartása terén, hogy a vásárlók hajlandóak legyenek megvenni a különböző eszközöket. A fejlesztők előtt még számos akadály áll, és az elemzők véleménye szerint több év szükséges ahhoz, hogy világossá váljon, vajon ezek a jövőbeli elképzelések megvalósulnak-e. 2024 első negyedévében a VR és AR headsetek szállítása 67,4%-kal csökkent az előző évhez képest, ami egyáltalán nem tűnik biztatónak. Ugyanakkor az IDC piackutató adatai alapján a legújabb típusú eszközök eladásai várhatóan új impulzusokat kapnak.

Related posts